
Changer de Forme | 2025
Jeu de role éducatif, qui utilise les formes géométriques pour traiter d'un sujet important : l'harcèlement scolaire.
Rôle
Game Designer | Narratif Designer | DA
Thèmes
Serious Game | Educatif | Ecole
Pitch
Incarnez Carré, un élève de primaire confronté à différentes situations de harcèlement, qu’il en soit la cible, le témoin ou que celles-ci proviennent d’un camarade ou d’un professeur. À travers ses choix, le joueur apprend à adopter des réactions appropriées face à ces situations graves.
Contexte
Ce jeu a été réalisé en deux semaines dans le cadre d’un exercice académique dont l’objectif était de concevoir un serious game abordant un enjeu de société. En équipe de deux, nous avons choisi de traiter le harcèlement scolaire, un sujet universel, encore trop fréquent et souvent banalisé.
Le jeu s’adresse aux enfants dès 8 ans, âge auquel se développe une compréhension plus fine des relations sociales et où apparaissent les premières situations de harcèlement à l’école. À terme, l’objectif serait de pouvoir organiser des playtests en milieu scolaire afin d’évaluer l’impact pédagogique du jeu.
Mon travail
Pour Changer de Forme, j’ai principalement travaillé sur le game design. En m’appuyant sur le langage des formes, nous avons conçu un système visuel permettant de catégoriser les différents acteurs du harcèlement scolaire. Chaque forme possède une signification précise et un rôle identifiable au sein des situations racontées, facilitant la compréhension pour un jeune public.
Enfin, j’ai rédigé l’ensemble de la narration, en veillant à employer un vocabulaire clair, bienveillant et adapté à des enfants de 8 ans, afin de transmettre les messages du jeu de manière accessible et pédagogique.
J’ai également conçu la structure narrative du jeu, basée sur un système de choix. Chaque décision prise par l’enfant le conduit vers une carte différente, influençant directement le déroulement de l’histoire.
Un code couleur accompagne ces choix : le rouge indique des réactions inadaptées, tandis que le bleu signale des réponses plus appropriées. Ce dispositif encourage l’enfant à réfléchir aux conséquences de ses actions avant de faire un choix. Les décisions mènent à plusieurs types de fins : positives, neutres ou négatives.
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